Game Dev Tycoon 攻略日記4 第六世代
21作目:Playsystem2 [E]ファンタジーRPG/FINAL FANTAS3 評価9.25 純利益27M
22作目:Playsystem2 [M]スペースアクション/GHOST IN THE SHELL2 評価7 純利益2M
その影響かFINAL FANTASYの売上が爆発的に伸びて凄まじい利益を生み出した。
ちなみに、正式な続編としては作られていないので、実際にはFF1-3的な扱いだが。
開発が進むと正式な続編が出せるようになる。
オフィスを改築し、スタッフを増やした。
ここまでくると大金をはたいてスタッフを募集できるようになるので良い人材を取っていく。
現在のゲーム機は、
第六世代据置機からGame Sphere(GC)、Dream Vast(DC)、Play System2(PS2)、mBox(XBOX)
…だったのだが、セガ据置機はDream Vastも含めて早々に撤退し、ついにその歴史に終止符を打った。
23作目:Playsystem2 [E]ニンジャアクション/Hattori-Kun2 評価7.75 純利益2.4M
24作目:Playsystem2 [E]ファンタジーアクションRPG/Game#24 評価8.25 純利益3.9M
25作目:PC [M]歴史戦略ミュレーション/三国志2 評価9.25 純利益6.3M
26作目:Playsystem2・PC [M]ゾンビアクションアドベンチャー/バイオハザード 評価5 純利益-394K
27作目:Playsystem2 [E]ファンタジーアクションRPG/ファイナルファンタジー4 評価8.25 純利益5.1M
現在のゲームコンセプト画面。
ゲームのボリューム、客層、メインテーマ、ジャンル(2つ)、マルチプラットフォーム(3つ)、エンジン。
初期とはちがって出来ることがかなり増えている。
エンジンは自分で作るのだが、これによってゲームのクオリティに大きな違いが出る。
良さそうなものは全部チェックしておき、1つのエンジンでなんでも出来るようにしておくと余計なお金がかからないのだが、
資金に余裕がなく、次世代に移りたい場合は、特定のジャンルに絞ったエンジンを作ったほうが良いと思われる。
記事の最初でRPG特化エンジンを作ったのもそれが理由。
エンジンを選び、開発をはじめると右側にシステム選択が出る。
これはエンジン作成で選択したものが反映される。
全てにチェックを入れてしまうと無駄に開発費が嵩むので、ソフトごとに調整する必要が出てくる。